Comparación de los efectos del entrenamiento virtual mediante juegos serios y conferencias sobre el conocimiento y el desempeño de los principiantes en quirófano sobre la configuración de instrumentos quirúrgicos: un estudio multi

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May 27, 2024

Comparación de los efectos del entrenamiento virtual mediante juegos serios y conferencias sobre el conocimiento y el desempeño de los principiantes en quirófano sobre la configuración de instrumentos quirúrgicos: un estudio multi

BMC Medical Education volumen 22, Número de artículo: 268 (2022) Cite este artículo 1625 Accesos 2 Citas 3 Detalles de Altmetric Metrics La formación basada en juegos se implementa cada vez más en diferentes enfermerías.

BMC Medical Education volumen 22, número de artículo: 268 (2022) Citar este artículo

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Detalles de métricas

La formación basada en juegos se implementa cada vez más en diferentes campos de la enfermería, ya que permite a los estudiantes aprender de forma experiencial, con la flexibilidad de regular su formación en función de sus avances y habilidades personales. Este estudio tuvo como objetivo comparar los efectos del entrenamiento virtual mediante el juego “Jugar con Instrumentos Quirúrgicos (PlaSurIn)” y la charla sobre el conocimiento y desempeño de la configuración de instrumentos quirúrgicos de los principiantes en el quirófano (OR).

Este estudio se realizó en 51 estudiantes universitarios de tecnología de quirófano de primer semestre que tomaron el curso "Introducción a los instrumentos y equipos quirúrgicos". Se llevó a cabo una sesión de formación virtual adicional a través de un sistema de gestión del aprendizaje utilizando dos métodos diferentes. Los estudiantes del Game Training Group (GTG, n = 27) jugaron individualmente con el juego “PlaSurIn” durante una semana, mientras que los estudiantes del Lecture Training Group (LTG, n = 24) recibieron el entrenamiento basado en conferencias durante una semana. . Para medir los conocimientos, todos los estudiantes participaron en una prueba teórica con 10 preguntas de opción múltiple antes e inmediatamente después de la formación. También participaron en un examen clínico objetivo estructurado (OSCE) después de la capacitación, y su desempeño fue evaluado por el tiempo restante para completar la configuración y las puntuaciones, errores y bonificaciones.

La puntuación media de la prueba teórica fue significativamente mayor en el GTG que en el LTG después del entrenamiento (p = 0,040). Además, los participantes de GTG tuvieron puntuaciones más altas (p = 0,016), menos errores (p = 0,001) y bonificaciones más altas (p = 0,011) en comparación con los de LTG. El tiempo restante para completar la configuración también fue significativamente mayor en el GTG que en el LTG (p <0,001).

La capacitación virtual impartida por “PlaSurIn” fue superior al método basado en conferencias para mejorar el conocimiento y el rendimiento de la configuración de los instrumentos quirúrgicos entre los principiantes en el quirófano.

Informes de revisión por pares

Una cuestión compleja en la formación de enfermería perioperatoria es la forma en que los principiantes desarrollan sus habilidades técnicas o procesales, mejoran su desempeño y adquieren conocimientos teóricos o prácticos [1]. La mayor parte de la formación de enfermería perioperatoria se produce a través de métodos de aprendizaje clínico en salas quirúrgicas y quirófanos (OR) [2]. En estos entornos de aprendizaje, los alumnos experimentan altos niveles de estrés debido a que el personal de quirófano los somete a presiones de tiempo, lo que los hace susceptibles a errores clínicos [3]. Además, los aprendices de quirófano enfrentan desafíos con respecto a la capacitación tradicional debido a la naturaleza inherente de la enfermería perioperatoria, las crecientes demandas para mejorar la seguridad de los pacientes, las limitaciones en los recursos de quirófano y las restricciones en las horas de trabajo de los capacitadores perioperatorios [1,2,3]. En consecuencia, es necesario complementar o cambiar los métodos de formación tradicionales para acceder a las competencias de enfermería perioperatoria requeridas entre los novatos en el quirófano.

El entrenamiento basado en juegos, como método alternativo al entrenamiento tradicional, ha recibido cada vez más atención en diferentes campos de la enfermería [4, 5]. Los juegos serios desarrollados en enfermería perioperatoria permiten a los alumnos adquirir conocimientos y desarrollar habilidades en un entorno de aprendizaje virtual seguro y relajado [6, 7]. Estos juegos crean una experiencia de aprendizaje interactiva divertida y positiva para los alumnos y fomentan su colaboración, comunicación y pensamiento crítico ayudándolos a mantener su participación en la capacitación, disminuir su miedo a lo desconocido y al estrés ambiental, y prevenir sus errores clínicos, mejorando en última instancia la calidad y seguridad de la atención al paciente [4, 8].

Entre los diferentes juegos desarrollados en los campos perioperatorios, se ha dedicado considerable atención a los juegos en el campo de la instrumentación quirúrgica. En este sentido, se han introducido diferentes tipos de juegos en la formación médica y de enfermería como “Playing with Tweezers” [9], “Play and Learn for Surgeons” [10], “PeriopSim™ instrument trainer” [11] y “ Nintendo Wii U™” [12,13,14]. Recientemente, se desarrolló un juego serio llamado "Jugar con instrumentos quirúrgicos (PlaSurIn)" para que los principiantes en quirófano instalen instrumentos quirúrgicos básicos en el soporte de Mayo o en una mesa trasera al comienzo de cirugías generales menores [15]. "PlaSurIn" es un juego de computadora en inglés adaptado de un juego portugués llamado "Playing with Tweezers" mediante un riguroso enfoque de modificación y un proceso de validación [9, 15]. El “PlaSurIn” tiene un “menú principal” que contiene tres opciones principales en el lado derecho, a saber, “modo virtual”, “modo de aprendizaje” y “modo de evaluación” (Fig. 1). En el “modo virtual”, los alumnos pueden ver la configuración de 35 instrumentos en la tabla diseñada, seis clasificaciones de instrumentos (es decir, retractores, hemostáticos, otros, pinzas, cortadores y disectores, y portaagujas), y la información e imagen de cada instrumento cuando haciendo clic en el instrumento (Fig. 2). En el “modo de aprendizaje”, los alumnos colocan los instrumentos en la mesa diseñada de acuerdo con el “modo virtual” tantas veces como sea necesario y pueden solicitar consejos si es necesario. En el “modo de evaluación”, los alumnos recrean la configuración de los instrumentos según la plataforma del “modo de aprendizaje” en siete minutos. También pueden ver las puntuaciones obtenidas y el tiempo restante para completar la configuración al final del "modo de evaluación". Además, reciben una bonificación al final del “modo de evaluación” si colocan todos los instrumentos de una clasificación en sus posiciones correctas en la tabla diseñada. Los alumnos deberán alcanzar el nivel adecuado del 70% en cuanto a las posiciones correctas de los instrumentos en cada intento; en caso contrario, deberán repetir el juego siempre que deseen mejorar su rendimiento (Fig. 3) [15].

Una captura de pantalla del menú principal del juego “Jugando con Instrumentos Quirúrgicos (PlaSurIn)”

Una captura de pantalla del “modo virtual” del juego “Jugando con Instrumentos Quirúrgicos (PlaSurIn)”: cada clasificación así como los instrumentos han sido numerados para registrar las puntuaciones obtenidas y el número de errores en el examen clínico objetivo estructurado.

Una captura de pantalla del “modo de evaluación” del juego “Jugar con instrumentos quirúrgicos (PlaSurIn)” después de jugar

En una revisión sistemática reciente, se informó que los juegos utilizados en las profesiones de la salud eran eficaces como método de entrenamiento. Muchos estudios también indicaron que los juegos eran más eficaces para mejorar el conocimiento y el rendimiento de los alumnos [16]. Aunque el juego “PlaSurIn” ha sido validado, no se han evaluado los efectos de jugar con este juego en comparación con otros métodos de entrenamiento sobre los resultados del aprendizaje [15]. Considerando la importancia de los estudios comparativos para extraer conclusiones basadas en evidencia sobre la superioridad de los juegos serios sobre otros tipos de estrategias de entrenamiento, el presente estudio tiene como objetivo comparar los efectos del entrenamiento virtual mediante el juego “PlaSurIn” y la conferencia sobre el conocimiento de la configuración de instrumentos quirúrgicos. y desempeño entre estudiantes de pregrado o tecnología de segundo semestre. Supusimos que la capacitación virtual mediante el juego "PlaSurIn" es más efectiva que la capacitación virtual mediante el método basado en conferencias para mejorar el conocimiento y el rendimiento de la configuración de los instrumentos quirúrgicos.

El presente estudio se realizó en la Universidad de Ciencias Médicas de Abadan (AUMS) y la Universidad de Ciencias Médicas de Shiraz (SUMS). Se invitó a estudiantes de pregrado o tecnología durante el año académico 2020-2021 a participar en el estudio. Los criterios de inclusión fueron 1) tomar el curso “Introducción a Instrumentos y Equipos Quirúrgicos”, 2) estudiar el segundo semestre y 3) tener acceso a una computadora personal. Los estudiantes fueron excluidos si tenían alguna experiencia en participar en cursos de configuración de instrumentos quirúrgicos o jugar juegos serios. En total, fueron invitados 51 estudiantes. Todos estos estudiantes cumplieron con los criterios de inclusión y aceptaron voluntariamente participar en el estudio. Para evitar compartir información entre los estudiantes de dos grupos, las condiciones se asignaron aleatoriamente a las universidades mediante lanzamiento de moneda. Con este fin, 24 estudiantes que estudiaron en AUMS fueron asignados al Lecture Training Group (LTG) y 27 estudiantes que estudiaron en SUMS fueron asignados al Game Training Group (GTG).

Según el programa del Ministerio de Salud y Educación Médica de Irán, el curso “Introducción a los instrumentos y equipos quirúrgicos” contiene dos créditos teóricos, lo que equivale a 16 sesiones de dos horas. Dado que la configuración de instrumentos quirúrgicos se entrena mediante métodos de aprendizaje clínico, en este curso se presta menos atención a estos temas. En consecuencia, se llevó a cabo una sesión adicional para capacitar a los estudiantes sobre cómo instalar instrumentos quirúrgicos básicos en el soporte de Mayo o en una mesa trasera en cirugías generales menores.

El curso fue presentado en 16 sesiones teóricas en el segundo semestre por el profesor correspondiente, y se implementó el mismo plan de curso, plan de lección, enfoque de capacitación y método de evaluación para los estudiantes de los dos grupos. Además, el plan de estudios fue el mismo entre los grupos durante el estudio y también antes del estudio. En dos grupos, se capacitaron los mismos temas sobre los nombres y aplicaciones de equipos e instrumentos quirúrgicos a través de un Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS). Este método de formación virtual se ha realizado de forma rutinaria en la mayoría de las universidades de Irán durante la pandemia de la enfermedad del coronavirus 2019 (COVID-19). Para cada sesión, se presentó una conferencia de dos horas y los estudiantes recibieron recursos educativos (es decir, multimedia, libros de texto y podcasts), tareas y autoexámenes con preguntas de opción múltiple (MCQ). Al finalizar el semestre, se realizó la prueba teórica final con preguntas frecuentes a través de un sistema síncrono en línea para los estudiantes de dos grupos en las mismas condiciones.

Cuatro semanas después de la prueba teórica final, se llevó a cabo una sesión adicional para capacitar a los estudiantes sobre cómo configurar instrumentos quirúrgicos básicos. Esta sesión fue realizada para ambos grupos durante una semana por un profesor experimentado que desconocía los objetivos del estudio mediante capacitación basada en juegos o conferencias. Se informó a los estudiantes de ambos grupos que los estudiantes con mejor desempeño en la sesión adicional recibirían premios para asegurar su máximo desempeño.

La formación basada en conferencias se realizó utilizando el LMS con el mismo enfoque que las sesiones teóricas. Para ello, el primer día de la sesión adicional se llevó a cabo una sesión online de dos horas de duración basada en conferencias y presentaciones en Microsoft PowerPoint, y se capacitó a los estudiantes en los principios de configuración de instrumentos quirúrgicos en cirugía general menor similar a la plataforma establecida en el “modo virtual” del juego “PlaSurIn”. Los estudiantes también recibieron la última edición del libro “Surgical Mayo Setups” [17] y un video grabado que contenía las instrucciones presentadas en la sesión en línea y se les permitió revisarlas todo lo que desearan durante una semana. Además, se presentaron algunas tareas y autoexámenes y se pidió a los estudiantes que los realizaran individualmente durante la semana. Además, a los estudiantes se les permitió enviar mensajes a su profesor cuando fuera necesario a través del “módulo de mensajes”. Posteriormente, se desactivaron todas las funciones proporcionadas a través del LMS, excepto el “módulo de mensajes”. Al final de la semana no se recibió ningún mensaje de los estudiantes.

El entrenamiento basado en juegos se definió como jugar con el juego “PlaSurIn”. Primero, se presentó un videoclip en el LMS para instruir a los estudiantes sobre cómo jugar. Luego, se presentó la dirección del Localizador Uniforme de Recursos (URL) del juego y se proporcionó a los estudiantes nombres de usuario y contraseñas únicos para ingresar al juego. Se les pidió que jugaran individualmente en la computadora cada vez que lo desearan durante una semana. Posteriormente, se desactivaron la dirección URL del juego y el videoclip relacionado. También se pidió a los estudiantes que enviaran mensajes a su profesor a través del “módulo de mensajes” para resolver sus problemas sobre el juego. En total, tres estudiantes informaron sus problemas durante la semana, que se debieron principalmente a nombres de usuario o contraseñas no válidos. Otras funciones del LMS (es decir, sesión en línea, tareas y autoexámenes) no se utilizaron para los estudiantes en el GTG.

Para evaluar la homogeneidad de los grupos en términos de los datos demográficos y educativos, se registró la siguiente información: edad, sexo, estado civil, promedio de calificaciones del semestre anterior (GPA, nota promedio recibida de todos los cursos que tomó un estudiante en el semestre anterior). semestre), número de créditos tomados en el semestre actual y el puntaje final de la prueba teórica del curso “Introducción a los Instrumentos y Equipos Quirúrgicos”.

Para evaluar el conocimiento de los estudiantes sobre el instrumental quirúrgico básico colocado en el stand de Mayo o mesa trasera al inicio de cirugías generales menores, se realizó una prueba teórica. Esta prueba constaba de 10 preguntas frecuentes (p. ej., ítem nº 1: en qué parte de la mesa se coloca un instrumento cortador o disector) desarrolladas por cinco investigadores (instructores de instrumentos quirúrgicos). La validez cualitativa de contenido de la prueba fue aprobada por 10 profesores de OR y su validez aparente cualitativa fue satisfactoria según lo determinaron 10 estudiantes con características similares a las de la población objetivo. Para evaluar la consistencia interna y estabilidad de la prueba se realizó un análisis test-retest con un intervalo de 12 días. Al hacerlo, participaron en la prueba 30 estudiantes de tecnología de OR que no debían participar en el análisis principal, y Kuder-Richardson 20 (KR20, r = 0,76) y la correlación intraclase (ICC, r) obtuvieron resultados satisfactorios. = 0,81) [18]. La prueba teórica se realizó a los alumnos de dos grupos en 15 min el primer y último día de la sesión adicional a través de un sistema síncrono online en las mismas condiciones. Para disminuir la posibilidad de respuestas aleatorias, las respuestas correctas se mostraban al final de la prueba y el orden de las preguntas se establecía al azar. Las puntuaciones de los estudiantes fueron registradas por un profesor ciego. Cabe mencionar que se asignaron puntuaciones de uno y cero a las respuestas correctas e incorrectas, respectivamente. Por lo tanto, el rango de puntuación total fue de 0 a 10, donde las puntuaciones más altas indicaron un mayor conocimiento de la configuración de los instrumentos quirúrgicos.

El desempeño de los estudiantes con los instrumentos quirúrgicos instalados en el stand de Mayo se evaluó mediante un examen clínico objetivo estructurado (ECOE) una semana después del final de la sesión adicional. El OSCE se realizó en una única estación de la universidad correspondiente en las mismas condiciones. En consecuencia, se pidió a los estudiantes que colocaran los instrumentos en el stand de Mayo en siete minutos. Este tiempo se consideró en base al tiempo asignado en el “modo evaluación” del juego “PlaSurIn”. Además, para garantizar que el tiempo asignado a la OSCE fuera el adecuado, se llevó a cabo una OSCE piloto antes de la OSCE real para cuatro estudiantes de tecnología de quirófano de segundo semestre, que no fueron incluidos en el análisis principal. Durante la OSCE, un evaluador ciego registró las habilidades de los estudiantes utilizando un formulario OSCE, que abordaba los cuatro elementos de tiempo, puntuación, error y bonificación. En este sentido, se consideraron tiempo, puntuación y bonificación a partir de las variables presentadas en el juego “PlaSurIn” [15], mientras que el error se consideró una variable nueva en el presente estudio. El tiempo se consideró como el tiempo restante para completar la configuración. La puntuación se definió como la puntuación total obtenida sobre 100 al sumar las puntuaciones de clasificación del instrumento calculadas multiplicando el número de instrumentos en una clasificación por la puntuación de importancia de esa clasificación, de la siguiente manera: 1) retractores: 2 × 2,5 = 5, 2 ) hemostáticos: 6 × 2,75 = 16,5, 3) otros: 10 × 2,75 = 27,5, 4) pinzas: 7 × 3 = 21, 5) cortadores y disectores: 7 × 3 = 21, y 6) portaagujas: 3 × 3 = 9. Se consideró error el número total de errores en la colocación de los instrumentos en sus posiciones correctas, que podía oscilar entre 0 y 35 (Fig. 2). Finalmente, se definió bonificación como el posicionamiento correcto de todos los instrumentos en una clasificación. Considerando las seis clasificaciones, el número de bonificaciones podría oscilar entre cero y seis.

La validez aparente cualitativa y la validez de contenido del formulario de la OSCE fueron aprobadas por 10 profesores de OR. Además, su confiabilidad entre evaluadores se midió calculando la correlación entre las puntuaciones registradas por dos profesores capacitados de OR con las mismas características profesionales para 30 estudiantes de tecnología de OR (que no participaron en el análisis principal). Se encontró que los coeficientes ICC para el acuerdo entre los miembros de la facultad eran de 0,81 a 0,92, lo que significó un acuerdo sustancial de las calificaciones [19]. Para evitar sesgos, el investigador principal capacitó al evaluador que completó el formulario OSCE en cada universidad sobre cómo evaluar el desempeño de los estudiantes. Los coeficientes ICC para el acuerdo entre los evaluadores fueron de 0,86 a 0,91.

El estudio fue aprobado por el Comité Regional de Ética en Investigación de la AUMS. Todos los métodos se realizaron de acuerdo con las directrices y regulaciones pertinentes. El estudio también se informó sobre la base de la Guía para informar prácticas basadas en evidencia, intervenciones educativas y enseñanza (GREET) [20].

Los datos se analizaron mediante el software SPSS, versión 22 (SPSS, IBM© Corp., Armonk, NY, EE. UU.), y se consideró estadísticamente significativo p < 0,05. La distribución normal de los datos cuantitativos no fue confirmada por la prueba de Kolmogorov-Smirnov. Por lo tanto, la homogeneidad de los grupos de estudio en términos de características demográficas y educativas se evaluó mediante la prueba U de Mann-Whitney y la prueba exacta de Fisher. Además, se utilizaron pruebas de rangos con signos de Mann-Whitney U y Wilcoxon para realizar comparaciones dentro y entre grupos de las puntuaciones de las pruebas teóricas de los estudiantes. También se empleó la prueba U de Mann-Whitney para comparar los grupos de estudio con respecto a la puntuación OSCE.

Todos los estudiantes de los dos grupos eran solteros. Los resultados tampoco revelaron diferencias significativas entre los dos grupos en términos de otros datos demográficos y educativos (Tabla 1).

Los resultados no mostraron diferencias significativas entre los grupos de estudio con respecto a la puntuación media de la prueba teórica al inicio del estudio (p = 0,306). Sin embargo, la puntuación media obtenida por los estudiantes en el GTG fue significativamente mayor que la obtenida por los estudiantes en el LTG después de la formación (p = 0,040) (Tabla 2). Las puntuaciones medias de los dos grupos fueron significativamente más altas después del entrenamiento en comparación con el inicio (p <0,001 en GTG, p = 0,010 en LTG).

El tiempo restante para completar la configuración fue significativamente mayor en el GTG que en el LTG (p <0,001). Las puntuaciones y el número de bonificaciones también fueron significativamente mayores en el GTG en comparación con el LTG (p = 0,016, p = 0,011). Por otro lado, los estudiantes cometieron un número significativamente menor de errores en el GTG en comparación con los del LTG (p = 0,001) (Tabla 2).

Este estudio tuvo como objetivo comparar los efectos del entrenamiento virtual mediante el juego “PlaSurIn” y el método basado en conferencias sobre el conocimiento y el desempeño de la configuración de instrumentos quirúrgicos de los principiantes en el quirófano. Los resultados demostraron que el tiempo restante para completar la configuración fue significativamente mayor en los estudiantes entrenados por el juego “PlaSurIn” en comparación con los entrenados por la conferencia. Además, los estudiantes del GTG cometieron menos errores y obtuvieron puntuaciones y bonificaciones más altas en comparación con los del LTG. Los resultados también indicaron que los estudiantes del GTG obtuvieron puntuaciones más altas en las pruebas teóricas en comparación con los del LTG después de la formación. Aunque las puntuaciones de las pruebas teóricas de ambos grupos fueron más altas después de la intervención en comparación con el valor inicial, el aumento fue más prominente en el GTG. Por lo tanto, los resultados respaldaron la hipótesis de que el uso de "PlaSurIn" podría mejorar el conocimiento y el rendimiento de la configuración de los instrumentos quirúrgicos entre los principiantes en el quirófano.

El “PlaSurIn” se presenta como el primer juego internacional de montaje de instrumentos quirúrgicos desarrollado en el campo de la enfermería. Los estudios previos sobre los efectos del entrenamiento basado en juegos en instrumentación quirúrgica se limitan a estudiantes de medicina y residentes de cirugía [11,12,13,14, 21]. Los resultados de un estudio reciente mostraron la eficacia de "Play and Learn for Surgeons", un juego serio en cirugía de ligadura de arteria uterina, en el manejo de instrumentos quirúrgicos y el conocimiento de los instrumentos quirúrgicos entre los residentes de obstetricia y ginecología [10]. Los resultados de otro estudio indicaron que el uso del “entrenador de instrumentos PeriopSim™” y “PeriopSim™ para cirugía de agujeros de trépano” aumentó significativamente la puntuación total, ahorró tiempo y disminuyó los errores en la identificación de instrumentos neuroquirúrgicos durante un procedimiento de cirugía de agujeros de trépano simulado entre residentes de neurocirugía [11]. De manera similar, jugar con “Nintendo Wii U™”, un videojuego laparoscópico, podría mejorar el desempeño de los estudiantes de medicina sin experiencia en el manejo de instrumentos laparoscópicos [12,13,14]. Aunque los hallazgos de los estudios revisados ​​están en línea con los del estudio actual sobre los efectos beneficiosos de los juegos serios en las habilidades de instrumentación quirúrgica, la comparación debe hacerse con precaución debido a las diferencias en las poblaciones estudiadas, los objetivos y diseños de los juegos, y métodos utilizados para evaluar el desempeño de los alumnos.

Con base en los hallazgos, parece que el juego “PlaSurIn” podría usarse como una alternativa aceptable o complemento a los métodos de capacitación tradicionales para acceder al conocimiento y desempeño requerido sobre la configuración de instrumentos quirúrgicos entre estudiantes de tecnología de quirófano de segundo semestre. Dado que el juego “PlaSurIn” es gratuito y tiene una plataforma fácil de usar, se puede utilizar en futuros programas de capacitación para mejorar el conocimiento y el rendimiento de los instrumentos quirúrgicos novatos en el quirófano en un tiempo limitado y con recursos educativos reducidos. , especialmente cuando no hay acceso a métodos de entrenamiento de rutina, incluido el período de bloqueo de COVID-19. Además, el juego “PlaSurIn” es de utilidad práctica cuando los formadores perioperatorios están bajo presión debido a restricciones en sus horas de trabajo y un gran número de estudiantes.

Los resultados de este estudio podrían generalizarse a otras universidades con una demografía estudiantil similar. Además, el juego “PlaSurIn” podría usarse para capacitar a otros estudiantes relacionados con la salud, como enfermeras sin experiencia y residentes de cirugía, en la configuración de instrumentos quirúrgicos, durante sus cursos de aprendizaje en quirófano. Sin embargo, se requieren más estudios para evaluar la generalización de los presentes hallazgos a otros estudiantes relacionados con la salud. En consecuencia, se espera que se implementen y prueben intervenciones similares entre otros principiantes que participan en la configuración de instrumentos quirúrgicos, para evaluar la generalización de los presentes hallazgos a otros entornos educativos y participantes.

Hasta donde sabemos, este trabajo fue el primer estudio de intervención para evaluar un juego educativo sobre la configuración de instrumentos quirúrgicos en el campo de enfermería. Una fortaleza importante de este estudio fue la evaluación tanto del conocimiento como del desempeño. Para ello se utilizó la OSCE, ya que se ha informado que es un enfoque de evaluación bien validado [22]. De hecho, este fue otro punto fuerte del estudio actual, ya que la mayoría de los estudios anteriores evaluaron el desempeño de los alumnos mediante simulaciones como la realidad virtual. Además, la mayoría de los estudios previos sobre este tema no evaluaron la validez y confiabilidad de sus medidas. Sin embargo, en el estudio actual, un grupo de profesores y estudiantes de quirófano confirmaron la validez aparente y de contenido de la prueba teórica y del formulario OSCE. También se confirmó la fiabilidad de estas herramientas. Además, los evaluadores de la OSCE recibieron instrucciones sobre la herramienta de evaluación y su acuerdo fue satisfactorio.

Los hallazgos del estudio deben interpretarse con cautela debido a algunas limitaciones. Aunque los estudiantes fueron reclutados de dos universidades mediante un censo, el pequeño tamaño de la muestra en cada grupo puede limitar la generalización de nuestros hallazgos. Además, la generalización de los presentes hallazgos puede ser limitada ya que la asignación de grupos se realizó según la universidad, lo que podría conducir a un sesgo de selección debido a la generación inadecuada de una secuencia aleatoria. Además, no se realizó ninguna prueba previa de rendimiento, ya que podría dar lugar a un sesgo relacionado con el uso del mismo ECOE. Asimismo, este estudio no midió si los estudiantes fueron capaces de retener los conocimientos aprendidos en los dos métodos de formación. Finlay, los hallazgos podrían verse afectados por la desigualdad en los conocimientos informáticos de los estudiantes. Sin embargo, se instruyó a los estudiantes de dos grupos sobre cómo utilizar el LMS para minimizar esta diferencia.

El entrenamiento con el juego “PlaSurIn” fue más efectivo en comparación con el método basado en conferencias para mejorar el conocimiento de la configuración de los instrumentos quirúrgicos y el desempeño de los principiantes en el quirófano. Así, parece que el juego “PlaSurIn” puede contribuir al desarrollo de habilidades de los principiantes en el quirófano para la instalación de instrumentos quirúrgicos. Sin embargo, en esta área se recomiendan más estudios a largo plazo con tamaños de muestra más grandes.

Los datos y materiales están disponibles contactando al autor correspondiente.

universidad de ciencias médicas de abadan

Enfermedad del coronavirus 2019

Promedio de calificaciones

Guía para la presentación de informes sobre prácticas basadas en evidencia Intervenciones educativas y enseñanza

grupo de entrenamiento de juego

Correlación intraclase

Kuder-Richardson 20

Sistema para el manejo del aprendimiento

Preguntas de respuestas múltiples

Sala de operaciones

Examen clínico objetivo estructurado.

Grupo de formación de conferencias.

Juego “Jugando con Instrumentos Quirúrgicos”

Paquete estadístico para ciencias sociales.

universidad de ciencias médicas de shiraz

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Los autores desean agradecer a los vicerrectores de Asuntos de Investigación de AUMS y SUMS. También quisieran agradecer la valiosa ayuda de todos los estudiantes que participaron en el estudio. Nuestro agradecimiento también a los instructores del curso “Introducción a los instrumentos y equipos quirúrgicos” en las dos universidades involucradas. Por último, pero de manera importante, se agradece a la Sra. A. Keivanshekouh del Centro de Consulta de Investigación (RCC) de SUMS por su invaluable ayuda en la edición del manuscrito.

Este trabajo fue apoyado por AUMS (subvención No. U98-601). El organismo de financiación no tuvo ningún papel en el diseño del estudio y la recopilación, análisis e interpretación de los datos ni en la redacción del manuscrito.

Fakhridokht Akbari y Morteza Nasiri participan igualmente en el presente estudio.

Departamento de Enfermería, Facultad de Ciencias Médicas de Behbahan, Behbahan, Irán

Fakhridokht Akbari

Comité de Investigación Estudiantil, Universidad de Ciencias Médicas de Shiraz, Shiraz, Irán

Morteza Nasiri

Departamento de Enfermería de Quirófano, Escuela de Enfermería y Partería, Universidad de Ciencias Médicas de Shiraz, Shiraz, Irán

Morteza Nasiri & Jamshid Eslami

Departamento de Tecnología de Quirófano, Facultad de Ciencias Paramédicas, Universidad de Ciencias Médicas de Dezful, Dezful, Irán

Neda Rashidi & Marzieh Beigom Bigdeli Shamloo

Departamento de Enfermería, Escuela de Enfermería Broujerd, Universidad de Ciencias Médicas de Lorestán, Khormaabad, Irán

Sahar Zonoori

Departamento de Enfermería de Quirófano, Facultad de Ciencias Médicas de Behbahan, Behbahan, Irán

Leila Amirmohseni

Departamento de Enfermería, Escuela de Enfermería y Partería, Universidad de Ciencias Médicas de Shiraz, Shiraz, Irán

Camelia Torabizadeh

Departamento de Tecnología de Quirófano, Facultad de Ciencias Paramédicas, Universidad de Ciencias Médicas de Qom, Qom, Irán

Fahimeh Sadat Havaeji

Departamento de Enfermería Clínica, Escuela de Enfermería y Partería, Universidad de Ciencias Médicas Ahvaz Jundishapur, Ahvaz, Irán

Marzieh Beigom Bigdeli Shamloo

Departamento de Programa de Posgrado en Enfermería, Instituto de Cardiología de Rio Grande Do Sul, Fundación Universitaria de Cardiología, Porto Alegre, Brasil

Crislaine Pires Padilha Paim

Departamento de Enfermería, Universidad Islámica Azad, Sucursal de Khorramabad, Khorramabad, Irán

Mehran Naghibeiranvand

Departamento de Enfermería de Quirófano, Universidad de Ciencias Médicas de Abadan, PO Box 6313833177, Abadan, Irán

Masoomeh Asadi

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FA y MN: Conceptualización, Curación de datos, Análisis formal, Investigación, Metodología, Administración de proyectos, Software, Redacción de borrador original; NR, SZ, MBBS: conceptualización, análisis formal, investigación, metodología, redacción: revisión y edición; LA y FSH: curación de datos, investigación, metodología, redacción: revisión y edición; JE y CT: Conceptualización, Metodología, Supervisión, Validación, Visualización, Escritura-revisión y edición; CPPP: Conceptualización, Supervisión, Metodología, Redacción: revisión y edición; MN: curación de datos, análisis formal, investigación, metodología, redacción: revisión y edición; MA: Conceptualización, Curación de datos, Investigación, Metodología, Recursos, Adquisición de fondos, Redacción: revisión y edición. Los autores leyeron y aprobaron el manuscrito final.

Correspondencia a Masoomeh Asadi.

Este estudio fue aprobado por el Comité Regional de Ética en Investigación de la AUMS (aprobación No. IR.ABADANUMS.REC.1398.055). Todos los estudiantes fueron informados sobre los objetivos del estudio y se obtuvo su consentimiento informado antes del inicio del estudio.

No se incluyen datos de ningún individuo en este estudio.

Los autores declaran que no tienen intereses financieros en competencia ni relaciones personales conocidas que puedan influir en el trabajo presentado en este artículo.

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Acceso Abierto Este artículo está bajo una Licencia Internacional Creative Commons Attribution 4.0, que permite el uso, compartir, adaptación, distribución y reproducción en cualquier medio o formato, siempre y cuando se dé el crédito apropiado al autor(es) original(es) y a la fuente. proporcione un enlace a la licencia Creative Commons e indique si se realizaron cambios. Las imágenes u otro material de terceros en este artículo están incluidos en la licencia Creative Commons del artículo, a menos que se indique lo contrario en una línea de crédito al material. Si el material no está incluido en la licencia Creative Commons del artículo y su uso previsto no está permitido por la normativa legal o excede el uso permitido, deberá obtener permiso directamente del titular de los derechos de autor. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/. La exención de dedicación de dominio público de Creative Commons (http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/) se aplica a los datos disponibles en este artículo, a menos que se indique lo contrario en una línea de crédito a los datos.

Reimpresiones y permisos

Akbari, F., Nasiri, M., Rashidi, N. et al. Comparación de los efectos del entrenamiento virtual mediante juegos serios y conferencias sobre el conocimiento y el desempeño de los principiantes en el quirófano sobre la configuración de instrumentos quirúrgicos: un estudio multicéntrico de dos brazos. BMC Med Educ 22, 268 (2022). https://doi.org/10.1186/s12909-022-03351-5

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Recibido: 18 de noviembre de 2021

Aceptado: 07 de abril de 2022

Publicado: 11 de abril de 2022

DOI: https://doi.org/10.1186/s12909-022-03351-5

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